設計品牌比較

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內容簡介: 自創品牌業者與品牌設計師,必讀聖經
從定位、命名一直到視覺設計
日本品牌設計大師--原田進,引您走出品牌迷宮
市面上的品牌書籍多半著在成功品牌的分析,而創品牌的過程與訣竅卻鮮有著墨,本書是教您如何創造品牌的指南,藉由品牌塑造大師的成功經驗,讓讀者能按圖索驥從中找出自創品牌的徑。

作者簡介原田進

  • 經歷

    博客來書店1980年秋歸國。進入 Paos 株式會社工作
    1981年春離開 Paos 株式會社後獨立,自由工作者
    1984年春設立 PRAXCIS 株式公司
    1992年設立福岡事務所博客來博客來網路書局
    1986 ~ 96年在日本設計師學院、桑澤設計研究所、多摩美術大學講授 CI 論

  • 實 績

    1981年 ~ 獨立後 豐年 ( HONEN ) 、鈴鹿環道 ( SUZUKA CIRCUIT ) 、東棉( TOMEN CORPORATION )、GC 齒科工業、凱因茲傢俱( CAINZ HOME )、日本製紙、ASANTE、岡山縣、新潟鐵工、松尾建設、山形交通、愛國阿爾發( AIKOKU ALPHA )、熊本放送、三井倉庫、日本能率協會、山崎MAZAK ( YAMAZAKI MAZAK )、二田西服 ( FUTATA )、豐田自動織機、XEBIO、京葉銀行、KAWABO、東急LIVABLE、宮崎市、日本海瓦斯、住友電氣工業、高岳製作所、豐田通商、筑水農機(筑水CANYCOM )、博客來網路書店 CREADIA 、等500家公司以上的 CI。

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    • 出版社:晨星    新功能介紹
    • 出版日期:2006/11/23
    • 語言:繁體中文

    設計品牌比較

    內容來自YAHOO新聞

    台電競業者:公播權阻產業發展

    旺報【記者吳冠瑾╱專題報導】

    台灣電子競技聯盟董事長黃博弘直言:「公播權是阻礙電競發展一大障礙。」不單只有兩岸,全球都遇到這個問題。「公開比賽或是電視播出都必須拿到原廠的公播權利,這點我個人覺得有點阻礙了全球電競的發展。」他說。

    黃博弘分析,排除原廠因為辦比賽可以從遊戲內獲得經濟利益外,各地區的電競聯盟並沒有很成功的賺錢模式,根本的問題還是因為公播權取得。「各地籃球或棒球協會可以自由發展,但是電競比賽不行,需要版權,還有年限,不是你想比啥就可以比啥。」

    陸高薪挖角外籍選手

    電競比賽項目多,目前全球最流行三款遊戲,《LOL》(英雄聯盟)、《DOTA 2》、《星海爭霸2》。台灣與大陸流行的遊戲不太一樣,重疊的是LOL,可惜在遊戲開發商主辦的全球總決賽中,台灣與東南亞是一個賽區,大陸是另一個賽區,原廠規定不能跨區比賽。《星海爭霸》,台灣還可以(有選手隊),但是大陸不是很多人玩;《DOTA 2》大陸很多人玩,但是台灣又很少。」黃博弘說,目前兩岸電競交流很少。

    大陸電競隊伍頻頻出現外籍選手,黃博弘覺得很正常︰「市場大當然可以花高價請世界最強的選手,花錢挖角頂級選手很便宜很划算。」且大陸人口基數多,未來電競隊伍可經營的觀眾數量絕對會超過美國。

    「誰先發展起來,誰就有優勢」電競市場也是一樣的道理。台灣是電腦硬體的製造大國,可惜政府與企業當年沒有抓住這項優勢與契機,有頂級的電腦設備,卻沒有好的電競選手,以至於電競優勢被南韓捷足先登,台灣的電競環境逐漸被邊緣化。

    政府忽視 台錯失良機

    如果台灣這些硬體大廠和政府可以早幾年注意到這一點,或許現在「全世界電競發展最好的地區就會是台灣。趁別國還沒發展起來時,優先取得其他國家的選手在台灣比聯賽。」黃博弘說。

    至於未來台灣的電競產業該如何走下一步?黃博弘有自己的作法,預計在10月舉行SF2遊戲的聯賽,與一般電競比賽最大的不同是將6支隊伍與選手做統一包裝,增加娛樂性和觀賞價值。「國不國際化不重要,要能活下去比較重要!沒有好的項目,那就增加娛樂價值來經營觀眾看看。」會不會成功?黃博弘笑稱︰「要試試看才知道!」

    新聞來源https://tw.news.yahoo.com/台電競業者-公播權阻產業發展-215006842--finance.html

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